HPNV Scenario Compiler(仮称)

Palmで遊べるアドベンチャーゲーム(以下ADV)が手軽に作れるツール。工夫次第ではADVに限らず、色々なゲームが作成可能。

4.会話シーンを考える(どうやって会話っぽく見せるか)

HPSCは本来ADVっぽいもの(というかビジュアルのベル)を作るためのツールです。その手のものには会話シーンが付き物です。それをどう表現するか、を考えてみます。

サンプルは↓こちら。
 サンプル(ソースと画像を含む)

今回はソースが2種類あります。まずはushikaeru1.txtの解説です。コンパイル済みのprcファイル(ushikaeru1.prc)も添付されているので、どんな動きをするかまずはインストールして確認してみてください。
 ※全角スペースを□で表しています。

:Scene01

#PICTURE "Zsky2.bmp" 0

#LAYER1 "ushi.bmp" 20,80 0

#CLS

【牛】□□□□□□□□□□□□□□ねえ、蛙君。

#LAYER1 "kaeru.bmp" 100,80 0

#CLS

【蛙】□□□□□□□□□□□□□□なんだい、牛君。

#LAYER1 "ushi.bmp" 20,80 0

#CLS

【牛】□□□□□□□□□□□□□□君、なんだか随分リアルだね。

いつもはまるで

ぬいぐるみみたいなのに。

#LAYER1 "kaeru.bmp" 100,80 0

#CLS

【蛙】□□□□□□□□□□□□□□…君もね。

#LAYER1 "ushi.bmp" 20,80 0

#CLS

【牛】□□□□□□□□□□□□□□これがホントの見ちg

#LAYER1 "kaeru.bmp" 100,80 0

#CLS

【蛙】□□□□□□□□□□□□□□黙れ。

食うぞ。

#LAYER1 "ushi.bmp" 20,80 0

#CLS

【牛】□□□□□□□□□□□□□□…。

#ERASELAYER1 0

#CLS

□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□【とりあえず、終わり】

【牛】とか【蛙】とかの後にやたら全角スペースが入っています。これは、話している人(?)とその台詞を同時に表示するための工夫です。たとえばここを

【蛙】

なんだい、牛君。

とすると、【蛙】と表示された後にタップしないと台詞が表示されないので、なんだかうっとうしいのです。(この辺は人それぞれかもしれませんが)ただしこのやり方だと、台詞の3行目を表示したときに誰がしゃべっているの多少かわかりにくくはなります。それを回避するために牛と蛙の画像を交互に表示しているんですが。まあ、

【蛙】黙れ。

□□□食うぞ。

みたいに台詞を書く方法もありますけど。

次はushikaeru2.txtの解説です。ushikaeru2.prcをインストールして動きを確認してみてください。

:Scene01

#PICTURE "Zsky2.bmp" 0

#LAYER1 "ushikaeru.bmp" 20,60 0

#CLS

#LAYER2 "fukidashi1.bmp" 0,100 0

ねえ、蛙君。

#LAYER2 "fukidashi2.bmp" 0,100 0

#CLS

なんだい、牛君。

#LAYER2 "fukidashi1.bmp" 0,100 0

#CLS

君、なんだか随分リアルだね。

いつもはまるで

ぬいぐるみみたいなのに。

#LAYER2 "fukidashi2.bmp" 0,100 0

#CLS

…君もね。

#LAYER2 "fukidashi1.bmp" 0,100 0

#CLS

これがホントの見ちg

#LAYER2 "fukidashi2.bmp" 0,100 0

#CLS

黙れ。

食うぞ。

#LAYER2 "fukidashi1.bmp" 0,100 0

#CLS

…。

#ERASELAYER1 0

#ERASELAYER2 0

#CLS

□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□【とりあえず、終わり】

今度は牛と蛙両方の画像を一度に表示して、 吹き出しの画像を交互に表示しています。 吹き出し画像にしゃべっている人を書き込んでいるので、 台詞が3行フルに使えますね。 この方法の問題は、画像表示で使える範囲が多少狭くなることと、 吹き出し画像の分prcファイルのサイズが大きくなること、でしょうか。

ここで書いた方法以外にもいろんな見せ方があると思います。 どんな見せ方が良いか、いろいろ試してみるのもいいんじゃないでしょうか。 いい方法があったら教えてください。(他力本願)

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